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2022-06-18
更新时间:2023-01-14 11:29:41作者:佚名
作为国行ps4和xbox one主机的国产类游戏,《九阳神功》从整体的画面、玩法以及创新上都吸引了相当大一部分玩家的兴趣,毕竟游戏的画面看起来确实相当不错,让人相当有兴趣尝试一下。近日有媒体已经拿到了游戏的实体,以下就给大家带来详细的图文评测。
在国行PS4发布会上,蜗牛公司带来的PS4首发游戏《九阳神功》“一巴掌拍出十八条龙”的口号让很多玩家印象深刻,一时成了网络讨论的热点。虽然这种关注可能更多是主机玩家对国产游戏偏向于不屑的调侃,但作为一款目前为止主机游戏中为数不多的,能够在画面、玩法、技术上吸引玩家期待的国产游戏,同时也是一款富有中国特色武侠题材的立体视角类游戏,《九阳神功》的真实面目又不得不让我们感到好奇。
近几日笔者就得到了探访《九阳神功》开发商蜗牛公司的机会,并顺带亲自在PS4主机上手试玩了这款游戏。凭借这次试玩的体验,笔者撰写这篇体验报告与诸位玩家分享。
现阶段游戏性:
目前版本提供了15个英雄供玩家使用,同时包含了游戏的基本规则和基础系统,以及一张可供联机对战的地图。
将要添加的内容:
更多的英雄及地图,轻功、内功、经脉等特色系统,以及英雄成长系统,游戏的平衡性和竞技规则的完善等。
现阶段主要优点:
画面优秀,基本操作易于上手九阳神功 ps4,基础规则比较完善,英雄设定各有特色。
现阶段主要缺点:
游戏内容较少,特效密度及操作玩法需要调整,稳定性有待提高。
完成日期:
2015年第二季度(内容完整版)。
蜗牛公司是国产游戏研发商中资历比较老的游戏公司,其早期推出的网络《航海世纪》就曾经在国内及海外市场上受到一批玩家的喜爱。而其真正被更多玩家所了解,则是因为前几年的热门游戏《九阴真经》,其宣传中的无等级、真武侠、开放世界受到了不少国产游戏玩家期待,在海外市场也吸引了部分对中国武侠文化感兴趣的玩家,同时在IGN等外媒中获得了不错的评价。
而《九阳神功》虽然从名称上看起来像是《九阴》的姊妹作,其核心战斗系统却脱胎于《九阴》,但《九阳神功》其实是一款采用全球著名的CE(全称)引擎打造的,武侠题材的游戏。
《九阴神功》战斗演示视频:
在试玩中,《九阳神功》让笔者印象最为深刻的便是其画面表现。虽然在一些细节上,比如人物面部表情、环境物品的摆放等等仍然有打磨的空间,但《九阳神功》的整体画面表现让笔者在操控PS4手柄,面对电视屏幕时并没有感到丝毫违和。
之所以没有“违和感”,就是因为《九阳》的整体画面效果的确达到了次世代主机游戏的主流水准,可以说即使与《命运》《孤岛惊魂4》这种并不以画面为卖点但也足够优秀的国际一流作品比,《九阳神功》的画面表现也不会显得逊色。当然,作为一个MOBA游戏,《九阳神功》中的场景大小与那些开放世界无法相比,这应该也会减轻制作组在优化上的技术压力。
游戏画面素质优秀
《九阳神功》优秀的画面表现得益于其使用的CE引擎开发。CE引擎的代表作《孤岛危机》系列一向以画面表现在业界闻名,之前登陆Xbox One平台的《罗马之子》虽然游戏玩法上让不少玩家失望,但其画面表现也很少有人挑剔。
作为CE引擎登陆PS4平台的第一部作品,《九阳神功》的优秀画面其实也是情理之中的事情,但作为一款国产游戏,在无数打着“虚幻引擎打造次世代大作”旗号,实际游戏却画面平庸、玩法单调的其他国产游戏先例下,也的确让笔者意外。
场景中的光影渲染
先说回游戏本身,作为一款MOBA游戏,英雄应该是游戏的核心。在试玩版本中,《九阳神功》提供了15个英雄供玩家使用,虽然这15个英雄同为武侠背景设定下的人物,可能不像奇幻题材作品一样区别明显,但招式及外貌上也各有特色。
游戏中的不同英雄
比如游戏中叫“恶罗汉·无戒”的英雄角色,是一个使用树桩进行战斗的壮汉型人物。他的攻击动作相对其他角色就会比较迟缓,但攻击强度却要更高一些。其第三个技能是将树桩扔出去,再按一次方块键则是用内力将树桩拉回来,分别会照成两次范围伤害,在人物动作和视觉效果上,“恶罗汉·无戒”树桩的重量感和内力的力道都能很好地传达。
恶罗汉的动作比较粗矿
而另一个白衣剑客英雄公孙慕白,在招式上就更为“潇洒”一些,战斗技能更加快速和“飘逸”,比如其有一个技能是在数个敌军之中快速穿梭攻击造成多段伤害,同时通过位移来干扰敌人的战术。除此之外的刺客型、辅助型、防御性等英雄,都能从视觉效果、技能招式上很好地区分。
每个英雄都有自己特色
但目前版本中《九阳神功》也存在一些较为明显的问题,比如在不同英雄的技能上,起手速度和技能使用后的硬直似乎没有明显的区别,这可能会让不同英雄在团队作战时的区别会显得有些模糊。同时即使敏捷型英雄,在未购买增加攻速的装备之前招式之间的衔接也不够流畅,这可能会影响比赛初期阶段的爽快感。
《九阳神功》战斗效果
在游戏模式上,《九阳神功》其特色的“轻功”玩法还没有加入游戏之中,目前版本只提供了一张地图进行常规的战斗。可能是为了让游戏节奏更加激烈,目前这张地图的区域规模较小,在与其他英雄交战时没有太多走位的空间。
同时,玩家角色的成长(可能会与未来的“内功”系统挂钩),以及场外策略的调整(可能会与未来的“经脉”系统挂钩)也还未投放,可能在新版本更新推送之前,玩家只能进行硬碰硬的英雄对战九阳神功 ps4,也许会影响游戏的耐玩性。
英雄界面可以看到未开放的系统
作为一款游戏,《九阳神功》的游戏体验不会让你感到仅仅只是把一款俯视角视角的MOBA游戏(比如《英雄联盟》)强硬地拉到立体视角。除开其立体画面效果足够精致的原因之外,还与游戏的机制及操作有关。
操作上,《九阳神功》与其他主机游戏键位设置有较大区别,玩家上手可能需要适应。除开左摇杆控制移动,右摇杆控制视角外,R2对应了普通攻击,“三角、方块、圈、叉”四个常规按键对应了每个英雄的四个技能,左、右两个十字键对应了两个消耗性道具。
作为主机游戏,《九阳神功》的UI比较简洁
《九阳神功》中在技能的释放上,使用了“两段式”瞄准,即先按一下技能对应的按键,这时游戏中会显示技能的释放区域,然后再按攻击键(R2)释放技能。比如是扇形范围技能就会在角色面朝的方向显示一个扇形的区域,范围瞄准技能则会在场景中显示瞄准的区域,针对单个英雄释放的单体技能则会显示一个准星让玩家进行瞄准。
在操作起来虽然可能与平时游戏习惯产生冲突(比如习惯性按“叉”进行跳跃却释放了技能),但在习惯之后也可以很顺利地进行游戏,并没有某些PC逆移植到主机平台的违和感。但还是有两点不得不提:一是部分技能瞄准难度偏大,而部分技能瞄准却十分简单,这可能成为一个影响游戏平衡的点,需要制作组注意调整;二是在未来加入轻功战斗之后,游戏的操作会不会显得过于繁杂,可能需要避免。
技能操作还算顺手
而在游戏机制上,与同为游戏的《神之浩劫(SMITE)》相比,《九阳神功》会更像是3D“动作游戏”一些。首先在游戏系统上,《九阳神功》存在Z轴的方向判定,而不是3D视角下所有系统还仅仅基于平面的二维战斗。同时《九阳神功》的攻击一般都是范围攻击,比较像是《无双》系列的战斗模式,玩家只需要有一个大致的方向判断就能对敌军造成伤害。
因为游戏从平面变为立体,对于伤害的控制无法像俯视角游戏一样精准,“补刀”这个设定被从游戏中移除,只要玩家处在战斗区域内就能够获得经验和金钱奖励,在英雄交锋时,将对方逼出“经验区”也将成为战斗的目的。
出生地的不同英雄
《九阳神功》的战斗系统整体游戏体验比较舒适,并没有会因为“打击感过于薄弱”或者“操作过于别扭”而造成的不适,即使只是初期版本,已经可以在游戏中与敌人进行爽快的战斗。
但打击感是否优秀笔者暂时无法判定,因为我试玩的版本中游戏音效还未完善,以及手柄的震动回馈还没有加入,这让游戏中攻击与被攻击时的视听反馈还不够明显。同时游戏中存在特效过多阻挡视野的情况,可能在战斗效果的节奏上还需要继续调整。
特效可能有些过于华丽
而像物品系统,以及野怪区的设定应该会让MOBA玩家感到熟悉,类似于“增加攻击速度”、“增加移动速度”、“回复血量”等道具的分类,MOBA玩家应该能够很快区分,打野的位置以及野怪的BUFF增益效果,也可以依照之前的游戏经验进行类比。
因为试玩时间有限,笔者并没有对这两块功能进行详细的测试,所以在平衡性和合理性上暂时无法做出判断。不过从大致观感上,游戏中物品及物品的升级系统已经足够完善,但购买物品的操作还需要改善(比如目前版本中购买物品是使用摇杆控制一个鼠标手柄进行操作,制作组承诺在未来版本中加入物品栏的“吸附”功能);野怪的怪物设定比较用心,且符合武侠题材的特色。然而这两个系统并没有与其他MOBA游戏不一样的地方,不知道在未来游戏其他模式中是否有不同的趣味。
游戏系统可以做得更有特色
总体而言,《九阳神功》是能够让像笔者一样对国产游戏品质产生怀疑的玩家感到惊喜的游戏。作为一款PS4首发护航的国产游戏,《九阳神功》表现出了不逊色于主机平台其他游戏的素质同时拥有自己独有得特色,是值得玩家高兴的事情。
但目前版本中,《九阳》的游戏内容还是比较稀缺(考虑到游戏是尚在开发阶段的先行体验版,这点可以理解),同时游戏中还存在大大小小需要继续调整的系统,游戏内容的更新与品质的优化上还需要蜗牛公司继续努力。