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心有灵犀游戏规则

更新时间:2022-06-23 11:07:08作者:佚名

游戏规则设计三大原则:基础仿真、服务玩点、深度内涵

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1.基础仿真

基础仿真,就是不要违背自然常识,角色基本能力要自然。

(特殊能力如武侠中的轻功,有合理解释,而且武侠爱好者都能接受,这类设定无须强求仿真。)

以饮食规则为例:

有悖仿真的设定:食物分等级,角色等级不到不能吃。

↓图:《唐伯虎点秋香》台词(改):“红烧翅膀我喜欢吃”,“但是你老娘说你快升级”,“越快升级就越应该要拼命吃”,“如果现在不吃,以后没机会再吃”……

↓图:《合金弹头》中角色吃多了会变胖,弹药更具威力,但也更容易中弹,这个仿真的设定使游戏趣味和策略都更丰富。

↓图:《九品芝麻官》中的一块饼,它的主要作用是联系前后情景,换成其它食物也能达到同样效果。物品价值随情景变化,属性数值不适合写死,除非游戏不重视剧情。

再以装备规则为例:

有悖仿真的设定:擅长用重武器的不能拿轻武器。

↓图:魔兽剧情核心人物阿尔萨斯,是从圣骑士变为死亡骑士,主要是由于手持神器‘霜之哀伤’的影响。伯瓦尔原本也是圣骑士,被巫妖王试图转化为死亡骑士,在阿尔萨斯被击败后他戴上‘巫妖王冠’,成为新的巫妖王。这些史诗剧情大都与神器装备有关,而《魔兽世界》玩家却永远无法创造这种史诗。

↓图:射击游戏中的武器决定角色作战方式,关卡中可用的武器类型和获得方式决定游戏玩点。

游戏规则基础仿真,能提高设计可扩展性。仿真规则相结合,还能使游戏策略更丰富有趣。

在射击游戏中,地上的武器可以捡取,武器换弹夹需要时间,这两条仿真规则结合能使游戏对抗更有趣:狡猾的玩家会丢下没有弹药的步枪,拿手枪听声音埋伏,敌人看到有好武器很可能去捡,发现没子弹时换枪都来不及了,这种心理战玩家百玩不厌。基于规则的心理战越多,游戏生命力越强,规则仿真能激发玩家行动想象力,旁观者也容易理解,利于游戏传播。

仿真利于理解,也使游戏平衡方案显得自然。

暴雪灵魂人物Rob Pardo接受设计访谈时,曾谈到《魔兽争霸3》‘保养费’的设定:

保养费的概念是:你的军队越壮大,付出的金子收入就越多。如果你建立了一个大型军队,保养费将吸走你额外的金子收入,所以就无法获得大量的金子赢余。这个想法是在军队个体较多时鼓励你战斗。

最初我们通过修改个体数量和花费来鼓励小型的军队。但当看到人们的玩法(拥有大型军队)时,我们意识到必须要回到绘图板。我们坐下来说:“我们希望游戏中的个体数量较少,好突出英雄的重要性。我们怎样让它发生呢?”

每个人都想出了一些建议,我们对每一个建议都进行了讨论。我们不断地选择和测试,直到几个星期后得到了可行的系统。实际上很多人开始时都不喜欢保养费,所以执行它引起了争议。部分的原因时我们开始称它为“税”。我想这让人想起了类似于4月15日闪会的事情(笑)。他们只是因为这个名字而不接受它。当我们使用“保养费”时,最后的反对者说:“好吧,让我们试一试。”

保养费是一个游戏机制,我们把它开发出来是为了鼓励基于英雄的游戏玩法,这是游戏设计的目标。

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平衡方式的说法不够仿真,连开发人员都难以接受,而仅仅是换了一个词,一切就说得通了。游戏中难以理解的概念越少越好,仿真思路一举多得,不仅实现设计目标,还使作品具有划时代特性。

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2.服务玩点

不同玩点需要不同规则(构造体验特色)。

以装备规则为例:

无关玩点的设定:WOW创建角色时必须选择职业,选定后无法变更。选了职业就只能用特定装备。

↓图:WOW角色创建时,捆绑了大量限制性规则。职业选择方式和经典单机游戏相同,却忽视了单机游戏与的区别:

①单机游戏中体验一个职业只需几十小时,而往往需要几百到几千小时,各职业养成线重复体验过多,耗时太长,PVP知己知彼过于困难,内容膨胀后问题更严重。

②玩家在线时间分散到各职业角色,社交难运作。

③多人游戏时,朋友角色能力若不能互补,共同游戏的机会就减少。本应该是玩家彼此强化社交关系,合作创造玩法,结果变成玩法套路选择玩家。长此以往,玩家关系会越来越淡漠,这违背网游本质。

↓图:CS经典地图 ICE WORLD有多种版本,除地面武器不同外,有的还改变了重力(可以解释说是在引力小的星球,或是穿戴了增加弹跳力的设备),对战体验更为独特,虽然不够仿真,但专为玩点设定就成为特色。游戏是以关卡玩点吸引玩家参与,角色能力由关卡决定,朋友一起游戏没有门槛。玩家条件基本对等,不需要构造职业平衡。游戏技巧和意识能通过长期训练不断提升,主练一种枪法足以畅快游戏,练习多种枪械枪法则能增强战斗环境适应性,但需要更长久的训练保持状态。所有这些都使游戏生命力不断增强,新增内容都是锦上添花,不会破坏原先体验,即便没有新内容,游戏仍具有长期吸引力。

↓图:《刀塔传奇》玩点全是基于‘五人小队’战斗系统,但各有各的规则,分别考验不同实力,几个玩点足以构成一款精致的游戏。

“燃烧的远征”考验军团连续作战能力。

“竞技场”考验最强小队实力。

“巅峰竞技场”考验军团综合实力以及‘田忌赛马’的智略。

“藏宝洞穴”考验逆风进攻或连续防守的能力。

“预言之池”考验各种特战小队实力。

玩点之间需要关系规则(构造体验节奏)。

各玩点的开放顺序、难度和奖励分布、活动轮换时间,这些共同决定游戏节奏。游戏由浅入深,竞争逐渐激烈,随着玩家实力提升,策略更加丰富,实力和智慧都能体现。各种资源产出时间分散,能避免竞争混乱,日常事务操作缩减,游戏玩得不累心有灵犀游戏规则,能使玩家形成长期游戏的习惯。

↓图:《刀塔传奇》玩点分类和分布都恰当好处,单调或无挑战的内容分散到时间轴,并且用时都降到最低。使玩家时间精力能专注于核心体验。

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3.深度内涵

有深度,是指游戏有多层运作机制,分为入门级、高手级、策划级。

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入门级直接在游戏宣传中介绍;高手级是让玩家领悟后获得优胜和持续动力,表现形式如达人攻略;策划级能使产品收益最大化,或使游戏精髓很难被山寨。成功游戏的策划分析案,往往是“管中窥豹,只见一斑”心有灵犀游戏规则,从每个角度分析,看起来都很简单,但是环环相套,层层相通,十分精妙。游戏运作原理被封装隐藏,只有主策划完全了解。月收入数亿的轻量级游戏,强就强在策划有深度。

↓图:划时代的网页游戏《傲视天地》,月收入五千万¥。它既没有绚丽的美术,也未用尖端的技术,其成功绝大程度归功于策划实力。游戏消费效果立竿见影,消费欲望能充分释放,各级消费互不影响,累积消费还有加成,消费动力越来越足。最赚钱的手机网游全是借鉴它,用热门题材和角色增加亲和力,加强动作动画表现,界面精细优化,解决问题又追求新意,月收入数亿不足为奇。

↓图:《魔兽世界》纳克萨玛斯团队副本中有只黑猫,很多公会开荒都严禁杀死它,不然扣DKP,只因杀死猫会触发BOSS对话:

“哦不!诅咒你入侵者!”

“怎么了克尔苏扎得?”

“有入侵者,他们杀了我可爱的毕格沃斯。”

“毕格沃斯是谁?”

“我的猫,我尊敬的国王!”

“……克尔苏扎得,这些入侵者只是想要我们军团的财宝,把它们藏起来,这些贪婪的家伙就会知难而退。”

“我伟大的国王啊!您的意见永远是英明的,我这就去办,不过陛下请赐予那些杀害我可爱小猫的凶手最严酷的诅咒吧!“

意思似乎是说不打算给好装备了……玩家当然不想沾晦气……

触发这个对话是否影响装备掉率,规则只有暴雪知道。类似的规则可以藏得很深,玩家会猜测和试验。做得好,虚拟世界更真实,游戏沉浸感更强,玩家交流互动更多、更自然。

↓图:《魔兽世界》6.0版本中,坦克职业能在非满级战场一挑十。低等级装备护甲值膨胀了十几倍,不仅加防御还加攻击,累计减伤九成、提升五倍伤害。看似是BUG,实际很可能是暴雪故意制定的规则。该‘BUG’从6.0版开服后四个月内一直没改,之所以不愿改BUG,或许是考虑到满级对坦克职业的需求较少,因此故意用不平衡区隔玩家,既让坦克玩家满足,又促使DPS职业尽快满级,最终目的就是让各类玩家都愿烧点卡。这也算是有深度的策划,但手段太过卑劣,坏了公司名声。

↓视频:《魔兽世界》6.0版 血DK割草无双 一挑十!

魔兽世界 血DK割草无双 - 吉尔尼斯1—在线播放—优酷网,视频高清在线观看

有内涵,是指游戏内容能够反映文化、颂扬美德、隐喻哲理。

《魔兽世界》是个很有内涵的游戏,通过多条线索反映故事,不但增强了故事的神秘性,还丰富了游戏人物的情感表现,能够反映各种人物情感、性格、世界观、价值观等等这些深层次的内容。死亡矿井、斯坦索姆、通灵学院、血色修道院等等这些副本的由来本身就是一系列史诗般的故事。NPC的对话、死者的日记或遗嘱、场景中遗骸、石碑或书籍上记载的资料等等这些则作为故事的各种线索。另外,各地一些零散的任务,例如藏尸者的妻子、堕落的灰烬使者、荆棘谷的青山、收集拓文石板、破译暮光密文信。这些任务中都包含着互补或互斥线索,单个线索都是不充分的,只有综合掌握的多条线索,才能展现各地重要历史事件的全貌。这其中渗透着文化底蕴。

但从规则设计来说,《魔兽世界》严重缺少内涵,如果去除地图、剧情等有内涵的事物不看,就会发现它的规则设计非常生硬、死板、过于逻辑化,使得事物丧失灵性,橙装属性变得不如绿装,PVP强度和韧性这种莫须有的属性被加到装备上,这些设计都是本末倒置的,导致史诗光辉无法延续。

对于纯粹娱乐为目的的游戏,有内涵只是锦上添花。而对于社会历史题材游戏,有内涵则是游戏品质的重要组成。网游作为文化传播的载体,篡改历史是不能容忍的,混淆历史则显得低级。历史题材游戏如果不能反映时代社会特点,就很容易被换皮,题材的独特吸引力没有充分发挥。

↓图:《真·三国无双》和《战国无双》的系统几乎完全一样,虽然人设很有特色,但游戏核心的‘玩’仅是单调地砍杀,所以才被玩家戏称为割草游戏。《海贼无双3》仍旧一样,反映了系统的可复用性。创新游戏,复用和内涵,要恰当权重。

↓图:《傲视天地》也是采用三国时代背景,规则设计有深度,但说不上有内涵。游戏中每个玩家都可以招募三国名人,一个名人可以同时出现在对战双方阵容中,玩家角色地位比名人高,这些都没有合理解释。更夸张的是,游戏后期关卡竟然混合历史,从三国一直打到满清,游戏就纯粹娱乐了。

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