监理工程师学习看书的顺序与进度?
2021-06-13
更新时间:2022-06-27 02:23:23作者:admin2
没有文化的父亲,已经走了多年,但他老人家留下的一句话:“孩子们,你们一定要记住,不论做什么事,绝不能被关进公安局,它将是一辈子的污点,永远也洗不掉”。父亲的教诲,让我永远不能忘怀。
那年村口
父亲说:男儿志在四方,走遍天下,走出这个家,才是我的骄傲!你走吧,父亲身体还好,有力气,能照顾好自己。可转身那一刻,父亲流泪了,谁说男儿有泪不轻弹,弹的是父亲内心的关爱。
多年后,我深深体会到了父亲的心情,看懂了父亲的眼神,领会了父亲的脚步。
父爱如山,山坚无可比。
父爱如山,你是儿女的守护神,无怨无悔。
父爱如山,山的那头,你种下好了多果树,四季常青。
父爱如山,你习惯了早出晚归,你支撑了整个家,是家的顶梁柱。
父爱如山,不是金山银山,是人山人海中坚定的目光,默默关注儿女的成长,给儿女开天辟地,一直通往幸福的道路!
《暗影国度》目前已经放出首批测试号,测试内限制的最高等级为53级。随着测试的开启,魔兽团队也开始解答玩家的疑惑,这个新资料片的上线不同寻常,因为有8.0的前车之鉴和怀旧服被玩家再次认可,开发团队也在反思正式服的玩家流失原因。而新版本的旧内容回归也证实了魔兽团队正在从怀旧服里面吸取优点,“返璞归真”才是魔兽的真正走向。
在开发团队对暗影之地的访谈之中,玩家可以获得不少关于9.0版本的开发思路,军团版的内容和旧世技能回归只是其中之一,更多来自旧版本的优秀机制在新版本里面都被纳入考虑范围。玩家可以把暗影之地版本作为魔兽世界十五年来的长处总结,也是暴雪再次召唤回老玩家的版本,成功或者失败可能在此一举,9.0之后的魔兽是再回巅峰或是跌落谷底就看《暗影国度》的实际表现了。
暗影之地的开发访谈,开发团队着重提到了关于经典版的社交机制,并表示开发团队正在尝试做些什么来让魔兽社区变得更强大,玩家在游戏里面更容易建立友情,想找到经典版的社交根本和潜力,因为从怀旧服的社交氛围看来,绝对是鼓舞人心的。这就是9.0版本开发团队对当前魔兽游戏的社交系统和怀旧服的社交氛围所放出的信息,开发团队已经从怀旧服里面意识到,O键的辉煌才是魔兽的魅力所在。
而暗影之地的当前测试阶段,只是最简单的测试等级和装等压缩之后的练级体系,更多的重要内容并不会出现在封闭内测当中。对强调社交的机制,如果真的参考自怀旧服,那就意味着有更多需要团队合作的内容出现,任务和副本内容,能维持玩家长期交流的纽带,而不是像现在这样打完一个副本就再也不见。
从暗影之地的部分内容推测,虽说一样保持有可以个人独立完成的挑战,但团队的合作将变得更重要。比如罪魂之塔,无限的“爬塔”挑战就存在个人和团队版本,获得的物品也区分基础级和强化级,打造传说级别的武器属性和外观,将需要固定的团队,独狼玩家可以体验到给内容,但想要得到更优秀的物品,则需要长久依赖团队才是最可靠的获得方式。
不得不说的是,魔兽团队已经数次肯定了60级版本的优秀之处,也用实际行动去吸取经验。9.0版本直接取消了泰坦和腐蚀机制,改变了世界任务系统,并提到纳沙塔尔和麦卡贡的世界任务只是个“实验”。取长补短的暗影之地会不会再次让玩家失望?O键的辉煌会不会再次重现,并真正鼓舞人心?
总之,暗影之地的大量旧内容出现,意味着魔兽开发团队不再是曾经那个“我觉得很酷”的团队,也确实是在听取玩家的反馈,最直接的表现就是开发团队已经提到8.0版本测试期间的失误,没有足够的时间去考虑玩家的测试反馈让8.0版本不够完美,9.0版本的阶段测试,玩家的实际游戏体验将会直接影响到游戏的实装内容,O键的辉煌就是其中之一。
你好,关于这个问题我的看法如下。
我个人并不认为《暗影国度》版本可以重塑WOW之前良好的“社交氛围”,至少在国服WOW这款游戏的玩家结构已经表现出了“内卷化”。
简单来说就是现阶段WOW国服无论正式服还是怀旧服都有了一个“装备门槛”,以正式服为例,孤狼无亲友的“纯DPS”玩家,如果不花钱消费的话(包括花钱找人带大秘,带5面具箱子,团本买“门票”等等),那么他们的装等将很难突破460,因为会陷入这样的一种“死循环”:
孤狼新号DPS装等低—需要刷本提升—副本组人有门槛—为了保证效率只组高装等的去碾压—孤狼新号DPS无法提升—和“大部队”装等差距越来越大
有人会说“那可以找个公会参加带新活动啊”,问题在于现在开荒M难度且进度平平的公会很少会组织带新,其次就是公会带新也有倾向性,更加愿意带鸟德、术士和各种治疗,如果孤狼玩家玩的是踏风、猫德这类职业怎么办呢……“曲线救国”只会让大家都玩得不开心而已。
于是高装等的玩家就只愿意和高装等的玩,即便是组建自己的“车队”,“小圈子”,也很少有人会去选择装等低的玩家,从这个角度上来看,“新版本第一周没吃到低保的玩家”和“怀旧服里不愿意花钱的玩家”有着惊人的相似性,他们都有很高的概率被所谓“主流群体”排斥。
所以只要有“装备差距”这个设定存在,WOW就难以打破“内卷化”的趋势。但这其实也是表象,根本原因是这个游戏实在是上市太久了,导致玩家群体里有80%的人是“精英”,或者是“自我感觉是精英”,只有20%是“一半玩家和菜鸟”,这样的玩家结构显然是不健康,不利于新鲜血液流入的。
话说回来,既然咱能看出来,暴雪当然也能,毕竟他们也算是业界的优秀从业者了。而他们的应对方法则是“让孤狼玩家有自主提升的渠道,让他们赶上‘大部队’装备水平,然后投入到社交当中”,这样的机制就是咱们现在看到的“大幻象”和未来即将出现的“爬塔”,要知道“大幻象”如果完成“5面具5箱”的挑战,100%会出一件带有腐蚀特效的470装备,收益甚至比高层大秘境还高。
然而问题又来了——玩家既然可以通过这种孤狼玩法取得优良的装备,那为什么还要去进行社交,去打大秘境和团本呢?要知道对于数量不少的一部分玩家来说,“获取装备”就是这个游戏的终极目标。
所以我觉得上述的猜测应该是错误的——暴雪并不是想要利用“大幻象”和“爬塔”这样的孤狼玩法刺激WOW内部的社交,仅仅是想要利用这种方法留住孤狼玩家,增加游戏粘性,减少孤狼玩家的流失罢了,这样就说得通了。
但是,问题再次来了——“爬塔”的开发难度必然会很高,至少要做到让玩家满意很难,甚至比设计一个五人本还难。怎么说呢?首先设计师需要设计“爬塔”的专有词缀,而且词缀的数量还不能太少,根据层数的不同应该也有“2级词缀”“3级词缀”这样的分层;其次,“爬塔”的场景不能够太过单调,比如目前的“大幻象”很多玩家诟病的地方就在于只有暴风城和奥格瑞玛2张地图,太过于单一和重复,那么要解决这个问题最好的方法其实是让场景具有“Roguelike”的元素,但对于暴雪来说这实在太难了,并且这么多年WOW都是一款可以按照攻略“依葫芦画瓢”的游戏,Roguelike元素很显然会打破这一点;第三,“爬塔”同样需要考虑到职业平衡性,现阶段“大幻象”被批评的另一点就在于平衡性做得不够好,比如对于DH和兽王猎来说过于简单,相比之下术士就困难很多,尤其是那个钻地触须,术士需要浪费很多时间进行处理,更别提烫脚那个词缀了;最后,“多人爬塔”和“单人爬塔”的收益如何平衡,如果单人SOLO的收益明显高于多人组队,甚至多人的收益比起单人并不明显,那么为什么要去押宝“队友”这种不可预知的外力呢?
WOW真要加强社交,吸引新人的话,或许可以参考DNF等游戏的一些设计,就是让“老带新”有足够具有吸引力的奖励,比如“高装等带低装等的玩家可以获得高装等的装备,或者是获得用于兑换高装等装备的代币”等等,当然了,装等是需要系统扫描全身和背包的,也就是说必须“虚装等”差距达到一定地步才会激活奖励机制。只有大量新鲜血液涌入WOW才能够打破现在“玩家社会内卷化”的困境,但现在的风气留得住新人吗?各位留意一下就会发现,现在好好讨论问题的少,抬杠的多;虚心请教的少,花式甩锅的多;研究游戏技术和玩法的少,“追忆当年之勇”的多,新人你确定会喜欢这种“人均精英”的氛围?