监理工程师学习看书的顺序与进度?
2021-06-13
更新时间:2022-08-05 22:58:47作者:admin2
你如何看待游戏中的“职业玩家”丁俊晖俱乐部?谢谢邀请。随着英雄联盟的火爆,相关联赛也非常成熟,也带动着电竞在中国已经越来越热门和越来越规范化。各款热门游戏都有着相应的联赛体系,成就了一批知名电竞选手。曾经大家认为的“网瘾少年”也有了新的名字,职业电竞选手。
那么有一个争论的问题“网瘾少年”和职业选手。从小开始沉迷游戏,后来成为优秀的电竞选手,因为这个就可以脱掉“网瘾少年”的帽子我认为是不对的,只不过他们在这个领域做到了顶尖。
电竞的兴起,是好事也是坏事。好事在于让电子竞技行业飞速发展,带动了相关经济产业,也让电子竞技被更多人承认和认可,还参加了诸如亚运会这样的大型赛事,成为了竞技体育的一份子。而它也有不好的一面。无数青少年怀揣着对职业选手的崇拜,梦想着有一天也能圆梦职业路。他们不曾想过,电子竞技行业竞争的残酷性,玩游戏的人那么多,在金字塔顶端的就那么几个。所以让青少年树立正确的人生观、价值观非常的重要。游戏对于大部分人来说只是休闲方式,而不能成为梦想。
其实职业玩家的广泛概念应当包括从事整个行业的人群。这里就包括了职业选手、游戏代打代练、游戏商人、游戏主播等。而职业选手和游戏主播往往有着密切关联性。很多游戏的职业选手凭借影响力,退役后成为主播,收益仍旧可观。而一些主播凭借过硬的技术,也成长为职业选手。
在本人直播的过程中,发现了一个更为值得深思的问题。经常有学生粉丝在谈梦想的时候说自己的梦想是成为一名主播。而他们年龄尚小,却对游戏主播有着向往。他们却并不知道做一名主播不仅辛苦、不稳定,而且需要机遇、需要你从事这个行业的性格。并不是任何人都可以做的成功。而一旦失败,将一事无成。
所以,我认为职业玩家这个群体的存在是行业发展的必然。问题在于如何规范他们,如何让年轻人认清现状才是更重要的。
感谢邀请,我想从社会学、心理学和行为学来分析下这个现象。观点一:玩游戏的多了,期盼着能“物尽其用”的人自然也就多了;观点二:青年人就业不再“墨守成规”,自由意愿越来越占据主导。给社会的建议:多做可观、正确的宣传,对青年人做好引导;给青年人的建议:客观了解市场、认清自己,做出符合现实的选择,在个人规划中平衡“理想和现实”。
讨论开始前我们先来明确下“职业游戏玩家”的定义:即在一段时期内,通过打游戏作为谋求生存的方法,把打游戏变为一项从事的工作。“职业游戏玩家”具体的工作大致可以分为以下几种①电竞比赛的选手(无论是否成名、无论是否一线俱乐部,只要有工资收入即可,工资作为游戏训练和比赛成绩的劳动报酬)②代练(帮客户在游戏中提升实力的行为)代练又可以分为电竞游戏代练和网游代练,后者通常是打金、打装备、提升等级③陪玩(在游戏中提升客户参与质量和享受感),同样可以分为电竞游戏类和一般网游类。
在这里我想表达解说、直播、自媒体等岗位并非“职业游戏玩家”,他所需要已经不是单纯靠游戏的技巧水平和投入的时间就可以实现的,而需要很多非游戏的技能,如口才、表现力、文笔、绘图、视频制作等等。
通过直观分析我们很容易得出想做“职业游戏玩家”需要具备①游戏技巧高超②投入足够多的时间和精力;而且不止有电竞游戏一条路。
近年来电子竞技快速崛起和其巨大的媒体流量吸引了人们足够的眼球,产生了很大的社会效益,人们自然而然的会用电子竞技来对标“职业游戏玩家”,但忽略了非电竞游戏的庞大人群。如果打开BOSS直聘、58同城这些招聘软件不难看到,电竞选手招聘的数量要远远小于游戏工作室的各类代练和陪玩岗位,其中很多是网游、页游品类——昔日《魔兽世界》代练工作室应该不是陌生事物。
分析完岗位属性后,再来看看从业者的属性。成为“职业游戏玩家”有2类人①天赋异禀,机缘巧合②泥足深陷,不得不为。纵观现在许多明星名人,多属前者之列,如天王SKY、若风、今日大婚的伍声09、世界冠军IG.BAOLAN等,他们从业时并不知晓电竞行业能发展到今日这般天地;钱赞企坚持《风暴英雄》4年如一日,日前遗憾谢幕,而转型及时的GEMINI则当上了QGHappy的主教练,或者是今日的PUBG、APEX、自走棋,谁又能知道今后会发展成什么样。后者的人数较前者不知大了几百几千倍,LOL、王者荣耀的“天天路人王”区区皆是,被“网吧老板”和“小富二代”投资的不知名俱乐部的不知名队员也不乏少数。这些人不甘心,却又无可奈何,换行业没有任何竞争力,白瞎了这些年的时光,留在游戏圈除了游戏打的好别的特长也没有——至少当时没有。所以一些人通过再学习,当上了主播或UP主,这是门槛最低的一条路。电竞行业已经具备了独立生态,从一个电竞游戏高手横向转型至少有个人脉资源和对游戏的理解,可如果是非电竞游戏的,连这点希望都不存在,只能向着游戏虚拟交易这条路发展了。
游戏吸引人是不争的事实(原理不在本文分析)当前中国游戏用户就有近5.4亿的超级庞大群体,其中绝大多数是青年人群,留守儿童沉迷手游的情况又有多少人关注过呢?专业报告现实游戏在三四线城市的渗透率高达46.7%,这意味着在大家视线之外游戏早已吞噬了远比我们想象中要更多的青年甚至少年。在这样庞大的基数下,自是沉迷者甚重,而越是物质条件匮乏、教育缺失的地方越为严重。
除了“职业游戏选手”外,很多年轻人不上班不去工厂,选择送外卖或者开专车我认为是个很相近的社会话题,因为篇幅原因不展开讨论,究其根本社会进步了,物质丰盈了,人们的选择权更多了,晋升通路更广泛了,是文明发展的表现和必然现象。我们能做的就是教育年轻人更客观的“知己知彼”为他们创造一个相对理性的选择机会。