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2022-06-18
更新时间:2023-05-13 13:17:14作者:佚名
《王者荣耀》是在2015年10月28日开始不限号测试的,以这三天为基准,上个年底王者荣耀超长名字,《王者荣耀》刚刚渡过了自己的两周岁生日。恰好也是在这个日子前后,舆论上突然有了一些《王者荣耀》“凉了”的论调,企图向玩家表明,这款所谓的“爆款”游戏早已步入了营运的“疲软期”。
这一波指责的主要论点有两个:一是《王者荣耀》自身早已走过了三年的生命周期,而三年常常是一款正常网路游戏的生命周期,联通游戏可能还更快一些,《王者荣耀》坚持了三年,虽然早已十分不容易;二是“吃鸡”系手游产生了对《王者荣耀》的围歼。
前面一种质疑其实不值得争辩,凭直觉才能想到,《王者荣耀》和“吃鸡”系游戏的玩家重合度并不是很高。虽然不凭直觉,让数据说话,这么也可以很清楚地看见,这些对《王者荣耀》的怀疑虽然没有哪些道理。
《王者荣耀》的数据没有哪些大的波动
许多独立的数据来源表明,《王者荣耀》仍旧在逐步前进。
联通大数据服务商的数据表明,到去年9月份《王者荣耀》的MAU为1.78亿,DAU为5524万,而在6月份这一数字为1.82亿和5733万。相比6月份,9月份的MAU下降了400万,DAU下降了200万,数字看起来颇为惊人,实际上按比列仅增长了2.19%和3.48%。
3个月内,《王者荣耀》的用户波动在3%左右,考虑到接近2亿的MAU意味着在中国约5亿的整体手游用户中一半玩家都玩过《王者荣耀》,在用户盘面接近饱和、囊括了近乎全部对MOBA感兴趣的手游览家的情况下,出现用户的部分流失实属正常。虽然鼎盛时期的《魔兽世界》,也做不到在不开资料片的情况下仍然维持高速下降的势头。
在游戏渗透率方面,极光大数据显示,《王者荣耀》的渗透率在去年第三季度达到了23.9%,下降3.1%,排在第二和第三位的都是抢占品类优势的休闲类游戏《开心消消乐》和《欢乐斗地主》,与《王者荣耀》相比仍然有很大差别。
《王者荣耀》的渗透率几乎是第二名的一倍
按照AppAnnie过去一年的统计,《王者荣耀》在这一年里抢占AppStore游戏下载榜第一的时间超过250天。这意味着排除一些中国市场特殊的榜单情况,《王者荣耀》几乎始终待在下载榜榜首。联通应用数据剖析公司Tower的也显示,去年第三季度,《王者荣耀》在全球iOS渠道的下载量位列第一。
在陌陌指数的用户的关注度方面,不仅部份特殊风波出现了几个高峰外,近90日以来《王者荣耀》的搜索指数也处于平稳状态
愈发直观的表现来自于直播界。游久直播的数据显示,在去年9月份的游戏播出数占比上,各大游戏直播平台《王者荣耀》开播数为第一,占比为23%,而6月份《王者荣耀》的占比只有15%。在最热主播的热度值上,6月排行第一的“嗨氏”的热度值是4317,到了9月,排行第一的“张高人”热度值是4514。
《王者荣耀》的播出占比比其他网游和手游的大好多
综合各方面的反馈来看,《王者荣耀》显然还远远没有步入低迷期。尤其是在关注度为王的直播平台上,主播们选择游戏时的心态常常就是流行游戏的晴雨表。从游久的数据来看,这一段时间里《王者荣耀》在直播平台的相关热度甚至还在上升。
竞技性和游戏文化可以让《王者荣耀》走得更远
对于一款早已“两岁”的手游而言,似乎指责它“岌岌可危”是人之常情,但这种指责常常忽视了,在“超长生命周期”这个命题下,《王者荣耀》较之《欢乐斗地主》等棋牌休闲产品自然是存在劣势的,我们很难说它会跟那些棋牌游戏活得一样久,而且相比于产品,《王者荣耀》又存在很大的优势,由于它是一款竞技类产品。
竞技类的产品决定了用户仍然会有去玩的欲望,而不像这类产品,在用户达到了一定的预期以后会渐渐淡化。时至今日,十几年前的一些初期竞技类游戏,如《红色警戒》《魔兽争霸》等在直播平台依然有不少用户关注,并且同时代产品就远远难以达到这些热度。在比赛体系上王者荣耀超长名字,从最顶尖的KPL到接触大众的城市赛,利用腾讯布局电竞多年的优势,在短短的三年时间内,《王者荣耀》逐步打磨了一个较为健全的电竞体系,以期提升玩家参与到这款游戏中的热情。
与此同时,竞技属性常常给游戏带来多领域交叉的“吸粉”效应。身边玩《王者荣耀》的同事们大多对各类与之相关的电竞大赛耳熟能详,对电竞选手、知名主播如数家珍,这些效应无疑创造了极大的幅射疗效,虽然在三年后的明天依然在吸引不少新玩家不断“入坑”。
另外我们看见,这些交叉、辐射效应跟腾讯仍然提倡的“泛娱乐”战略十分吻合。“泛娱乐”战略习惯于围绕一个IP在多领域内开发不同层次和内容的产品,《王者荣耀》在这方面也仍然在尝试和努力,例如在传统文化这方面,近来发布的英雄主打歌《项羽虞姬》,开篇是川剧声腔,整首歌也以古风来呈现,诠释的是项羽与虞姬的感情,流溢的是中国传统文化,这对于沉溺在《王者荣耀》中的诸多中学生用户无疑起到了潜移默化的疗效。
这是一首毛不易演唱的以项羽和虞姬为主角的英雄主打歌
歌曲背后虽说是有《王者荣耀》希望吞并文化高地的战略需求,但从另外一方面来理解,《王者荣耀》团队也看见了用户对于中国传统文化内容的需求,但市场又缺少这样的内容。从这个角度出发,我们就完全可以理解之前推出的“历史上的TA”“王者历史课”“荣耀诗社”等一系列科普和传播真实历史的栏目、专题,包括《王者荣耀》推出的如“游园惊梦”这样具有古典气息的英雄皮肤,这都是为了满足用户对传统文化的需求而衍生的产物。
在泛娱乐方面,《王者荣耀》还推动了由吴昕、胡夏、田亮、李琰4位娱乐咖领衔的综艺节目《集结吧!王者》,以轻松诙谐取代紧张严肃的竞技比赛,侧面传播《王者荣耀》的游戏性。这个节目的疗效看上去十分不错,腾讯视频的数据显示,9期节目的总播放量超过2亿人次。
《集结吧!王者》
可以说,《王者荣耀》庞大的用户基础衍生了对一切带有“王者”字样的内容需求,而那些和《王者荣耀》相关的内容又反过来影响了更多人步入游戏中一探究竟。这个良性循环目前还没有见到减速的趋势。
其实“令人沮丧”,但这就是事实
近来《王者荣耀》开启了感恩节回馈有礼的活动,此次活动当中玩家在指定的时间内登陆游戏,或在对战当中完成指定的任务可以获得“感恩节小吃”道具,这一道具达到一定数目后才能兑换感恩节礼包,礼包当中有多种英雄和皮肤。依据相关数据显示,活动上线几天早已送出了千万计的女娲皮肤。
新英雄“女娲”购买价钱限时打折,金币直降5000,点卷价位从588变为388。用户即使不订购,也可以通过累计登陆直接获得女娲的30天限免使用
可以见到,在优化用户体验、回馈用户这方面,《王者荣耀》做出了一定努力,以期获得玩家们对这款游戏更高的认同感。所以不能忽略的是,从纯粹游戏营运的角度上看,《王者荣耀》的成绩也不错。《王者荣耀》走到明天不是单一缘由引起的,简单的从IP效应、马太效应去剖析这款游戏太过局限。
由此可见,不仅产品本身的良好营运之外,《王者荣耀》在泛娱乐产业、电竞生态,甚至文化输出层面的布局都有一定收效,这种诱因反过来又缔造了昨晚的《王者荣耀》,它至今仍在每位人的亲朋好友跟同学中间继续扩大用户群,成为现今中国游戏产业里最具有“国民性”的一款游戏。但凡游戏总归有谢幕之时,但是对于《王者荣耀》而言,其实还有很长的路可以走。你似乎并不喜欢《王者荣耀》,但这仍是铁通常的事实。
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